Los elementos que la gamificación ofrece al ePaciente

Como en todos los ámbitos, habrá detractores o personas o comunidades poco convencidas del poder de la gamificación de cara a establecer un sistema sanitario apoyado por la tecnología. Para los que todavía no vean cuáles son los elementos que la gamificación puede ofrecer a un paciente, vamos a apuntar los que consideramos más importantes, y que justifican su necesidad y razón de ser:

1. Motivar
Un paciente motivado es un paciente que da un paso adelante para mejorar su salud. Para ello, la introducción de dinámicas de juego que mantengan vivo el interés del paciente por el mismo. Hay que intentar motivar al usuario con lo que tiene que hacer, y que lo vea como un camino fácil que quiere afrontar.

2. Retar
El hecho de ofrecer algo a cambio al paciente puede ser una de las claves para el éxito de una iniciativa de gamificación. El paciente tiene que ver un retorno de alguna manera, un desafío, una meta a la que llegar para conseguir algo, y así no solo motivarse (ya que puede llegar motivado) sin implicarse y marcarse objetivos. Aprender jugando es un reto, y debemos hacérselo ver al usuario final, segmentarlo si es necesario en partes. Buscar retos y nuevas experiencias les hará estar más motivados. Y viceversa. El reto puede ser un estímulo con mucho potencial: ya sea a través de puntos, premisos o clasificaciones.

3. Enseñar
No solo reta al paciente, y lo motiva. La gamificación también aprovecha esa sinergia positiva que ofrece al usuario final algo más: la capacidad de que aprenda con el proceso. Algo hasta ahora jamás pensado y que ofrece una forma inédita de aprender: jugando. Uno de los elementos más importantes, sin duda, que el usuario final (en muchos casos el paciente potencial) pueda aprender. 



4. Sensibilizar
La sensibilización es una palabra muy bonita y que suena muy bien pero que no siempre se materializa, y no por ello es menos importante este elemento que el resto. Un entorno gamificado en el que el paciente sea activo es un canal perfecto para aprovechar las posibilidades de sensibilizar a los propios usuarios que forman parte de este proceso de gamificación, ofreciéndoles información que no solo les informe, sino que vaya más allá,y los conciencie. En horquillas de adolescentes y enfermedades concretas, la sensibilización puede ser muy clave para el llamado empoderamiento del paciente.

5. Impactar 
Además de los cuatro elementos citados, la gamificación, para que tenga algún efecto positivo, tiene que ser capaz de impactar al paciente. No solo de motivarlo, y de hacerlo jugar a la vez que aprende, sino que debe ser capaz de producir un impacto en el usuario final para que éste sea capaz de cambiar o de aprehender u adquirir los nuevos conocimientos adquiridos en el proceso. Un proceso de gamificación carente de impacto, puede no tener efecto sobre el usuario final, digan lo que digan los impulsores de ese mismo proceso.

¿Conoces más elementos que puede aportar la gamificación? ¿Crees que estos cinco son fundamentales?

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Ensayos sobre la eSalud: la gamificación ¿Capacitada para poner a jugar a los actores de la eSalud?

La gamificación es una de las tendencias que más fuerte están pegando en la tecnología aplicada a la salud, en especial en los últimos meses. Los profesionales sanitarios la están apoyando, la industria, lo está haciendo y los pacientes, están también jugando. ¿O no es así?

El hecho de aprender y conocer más sobre nuestra salud y lo que nos preocupa realizándolo como un ejercicio lúdico, sin cerciorarnos de que realmente estamos aprendiendo algo cuando nos parece que estamos jugando, es una de las últimas tendencias que están irrumpiendo en la vida diaria del médico y del paciente. Empodera a ambos. Los acerca, los une. Mejora su relación. Consigue el objetivo. O al menos tiene las armas para lograrlo.




La gamificación de por sí tiene mucha fuerza, como así lo está demostrando. El arte de aprender jugando está consiguiendo el engagement ansiado que muchos actores (empresas, emprendedores, organizaciones) buscan entre su producto/objetivo y su público. Pero al pregunta que hay que hacerse es... ¿Los actores de la eSalud están capacitados para entender realmente la importancia que puede tener la gamificación? ¿La gamificación los pondrá a jugar en este nuevo terreno?

Posiblemente la semana que viene, tras el I Congreso sobre Juegos de Salud que se celebra en Madrid, tengamos más respuestas a estas preguntas. De momento lo que está claro es que algunos ya son muy conscientes del poder de la gamificación, y lo están intentando llevar a cabo, o en algunos casos, llevándolo. 

La gamificación como tal puede ser una herramienta muy buena para los actores de la eSalud, tanto los profesionales sanitarios, como para las organizaciones sanitarias, y por supuesto para los propios pacientes. También, por su faceta divulgativa, accesible y fácil, otros actores como los comunicadores de salud o los propios medios de comunicación pueden hacerse eco de una forma más fácil de lo habitual, y con ello contribuir a la sensibilización y fidelización de otros actores, ampliando así el círculo. Por lo que se intuye que tiene una capacidad alta para implicar a los profesionales sanitarios.

Implicación

Pero para que la gamificación sea un proceso exitoso a través el cual enseñar al paciente o otorgarle valores añadidos. ¿No hay que implicar más de lo habitual al profesional sanitario? Hay que alinear totalmente la concepción y el desarrollo del juego al know how empírico y al conocimiento del profesional sanitario. No basta con crear un juego enfocado a la salud, hay que ir un paso más allá y leer las necesidades y los impactos que puede tener lo que se está diseñando sobre los hábitos saludables y la salud del paciente. 

Los juegos de salud no son precisamente solo un juego. Hay que conformar un tablero encima de la mesa virtual con todos los elementos para captar la atención y conseguir que el usuario cumpla la función inicial: motivar al paciente y empoderarlo a través del juego. 

¿Crees que el profesional sanitario se debe implicar más en la gamificación? ¿Lo quiere hacer pero aún no tiene los métodos necesarios? ¿Se podría desarrollar una metodología sobre el rol del profesional sanitario en este campo?





Cinco ventajas que la gamificación aporta a la eSalud

El juego como nuevo aliado de la salud gracias al empaque de las nuevas tecnologías. Así podríamos definir la gamificación, también conocida como el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones para potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y la fidelización del usuario. Es, por tanto, una gran herramienta que aplicar en salud para influir y motivar a las personas que lo necesitan, y potencialmente puede ser un perfecto aliado para muchos actores del sistema sanitario. 

Sobre si es solo una tendencia o está de moda, ya se han dicho muchas cosas, pero, de momento, lo que está claro es que es una herramienta que en el presente existe, y se está fomentando su uso, por lo que parece que puede ser una tendencia auspiciada por las nuevas tecnologías para empoderar la salud de los pacientes. De hecho, el 28 de mayo se celebra el I Congreso de Juegos de Salud en Madrid, donde expertos se reunirán para repasar las iniciativas e incidencias más novedosas de la misma.  

Para entender qué puede aportar la gamificación a un sistema sanitario empoderado gracias a la tecnología, vamos a apuntar algunas ventajas que aporta la gamificación hoy día a la relación entre los actores sanitarios:

1. Llega a todos los públicos
La gamificación tiene una segmentación muy amplia, y se puede utilizar para llegar a públicos de todas las edades, tanto personas mayores, como adultos, como adolescentes. No se centra en una horquilla completa, sino que aborda varias. 

2. Aumenta el engagement con el paciente
El usuario, en este caso el paciente, se sitúa en el centro, y precisamente con la gamificación se puede incitar a participar en la acción que le proponemos sobre su enfermedad o dolencia y diseñar mecánicas que realmente le motiven. Un usuario motivado, aumentará su implicación con lo que está haciendo. 

3. Ayuda a prevenir enfermedades
Si consideramos que el 90% de los jóvenes españoles dedican dos horas al día como mínimo a navegar por Internet, la utilización de técnicas de gamificación podrían ser una palanca para prevenir enfermedades y para la educación para la salud. Y es algo que se podría extrapolar no solo a adolescentes.

4. Maximiza la difusión
El usuario comparte nuestro contenido y lo difunde, aumentando la presencia del actor que ha impulsado la iniciativa de gamificación y de las personas potenciales pacientes que pueden estar interesados en ese contenido. El efecto viral de nuevo juega un papel clave. 

5. Fomenta el aprendizaje y educa en salud

Siempre se utilizan juegos para que los niños aprendan conceptos generales de la vida, como contar, unir, relacionar, etc. Ese valor del juego se puede extrapolar a la gamificación para fomentar, jugando, el aprendizaje de aspectos de alguna enfermedad, y educar en salud, sea a la edad que sea. Cuánta más información adquirida, mejor. Y si encima se puede entender muchas cosas jugando, mucho mejor.

¿Crees que hay más ventajas? ¿Cuáles son? ¿Te parece que es algo más que una moda pasajera? 


Ensayos sobre la eSalud: Salud vs. eSalud ¿Quién es la meta de quién?

A veces, por más que te preguntes cosas, no obtienes respuestas claras. Al contrario, te surgen más y más cuestiones a las que hay que darle respuesta para ver si realmente se obtienen las respuestas que estamos buscando. En el caso de este blog, tras realizar una serie de entrevistas en el serial Respuestas a la eSalud -que nos llevó a escribir Ensayos sobre la eSalud y a publicar un eBook sobre la materia-, aún nos surgen muchas dudas, a pesar de las múltiples respuestas que hemos obtenido y varias reflexiones, tanto nuestras como de lectores, con las que nos hemos enfrentado.

La última cuestión que nos ha salido a relucir tras un debate en Linkedin ha sido la siguiente: ¿La meta de la eSalud es la salud o la meta de la salud es la eSalud? ¿Queda clara la pregunta? Que nadie se alarme, que no es un trabalenguas, pero tampoco es una cuestión tan sencilla como pueda parecer.



Vamos a abordar la doble cuestión por partes, analizándola y simplificándola. Partimos de la base de que tanto la salud como la eSalud, tienen una meta y unos objetivos concretos, pero comunes. De ahí, reducimos la cuestión a ¿La meta de la eSalud es la salud? Según un argumento de Miguel Ángel Valero en respuesta a un artículo publicado por nosotros en el grupo de Linkedin ‘Accesibilidad,telemedicina y eSalud, la meta de la eSalud, y por tanto, todo lo que se está haciendo y consiguiendo aplicando la tecnología a la salud, debe ser la salud. Resumiendo: crear eSalud para conseguir llegar a la salud. 

Valero, Jefe de Departamento de Ingeniería y Arquitecturas Telemáticas en la Universidad Politécnica de Madrid y experto en la materia, explicaba que “las TIC en salud tienen una sola meta: mejorar el estado integral del bienestar físico, psicológico y social de una persona” y afirmaba que “el uso de la eSalud es un medio para hacerla realidad, la meta es la salud de cada persona”. ¿Todos de acuerdo con esta afirmación? A nosotros nos parece una afirmación lógica y muy bien argumentada.

Según lo explicado, entonces entendemos que si la meta de la eSalud, y de todo lo que se está haciendo en este campo, es la salud, estamos afirmando que la meta de la eSalud es conseguir un estado de bienestar físico, mental y social de las personas con las herramientas tecnológicas que la propia eSalud aporta. ¿Todos de acuerdo? 

Otra pregunta

Sin embargo, queremos darle la vuelta para ver las cosas desde otra perspectiva y abordar la segunda parte de la cuestión que nos hacíamos ¿La meta de la salud es la eSalud? Es decir, el objetivo de la salud es llegar a un sistema de eSalud que sea capaz de responder a todo lo que la salud propone y cumplir sus objetivos, pero mejorándolos y optimizándolos.  

La eSalud, ¿no podría ser una meta de la salud para llegar a implementar toda la tecnología que la eSalud le puede aportar y lo que eso conllevaría en cuanto a beneficios para todos los actores del círculo sanitario? ¿No sería también la eSalud una meta?

Y bajo estas dos premisas, si la eSalud llega a su meta (la salud) y la salud también (la eSalud), ¿no estaríamos ante un gran avance en un sistema sanitario que sería capaz de ofrecer una atención mejor gracias a la tecnología, y por tanto, mejorar la calidad en la atención? ¿Sería el momento de despejar la controvertida ‘e’ como algunos expertos han afirmado ya?

¿Qué pensáis? ¿Tenéis más argumentos para responder a estas preguntas? ¿Quién es la meta de quién? ¿Son metas mutuas? 

Ensayos sobre la eSalud: el uso, ¿el mayor reto al que se enfrenta la eSalud?

Hablar de motivaciones, retos, ventajas y desventajas es algo muy socorrido cuando hay que ver los pros y los contras de algún proyecto o de alguna innovación concreta. Esta conversación también se puede extrapolar -y de hecho se está haciendo- a todo lo que está aportando la tecnología aplicada a la salud, tanto en materia de proyectos concretos, como iniciativas, tendencias, aplicaciones móviles, nuevas herramientas nuevas, nuevos canales, etc… Hay que conocer muchos de estos nuevos conceptos para saber de dónde parten, para qué se hacen y qué objetivo final tienen si queremos validar cada uno de ellos y obtener más información sobre el ROI de los mismos.

Para centrarnos en el campo que nos interesa, el de la eSalud, se pueden analizar las ventajas y las desventajas, los pilares de la eSalud, lo que la mueve, las iniciativas más destacadas, tendencias, etc.. Sin embargo, lo que cuesta mucho analizar es realmente si todo lo que se está haciendo en diferentes ámbitos de la misma está sirviendo para algo. Es decir, si las diferentes iniciativas se están materializando en uso por parte el usuario final y demostrando con eso que realmente se usan, y por tanto sirven. ¿Eso las validaría? Obviamente si se usan es porque responden a las necesidades, por tanto, entendemos que sí a falta de otros indicadores más válidos de validación.

Entonces, si el uso valida las diferentes iniciativas, y entendemos que sí, ¿la meta es el uso? Según esta teoría, si una iniciativa proveniente de la eSalud se usa de una forma constante y sostenible (no tiene por qué ser masiva, pero sí tener un público concreto y usual) en un espacio de tiempo, significa que sirve al usuario. Y por tanto, si le sirve al usuario, es que su objetivo se está cumpliendo, lo que demostraría que el uso es la meta: usándola se demuestra que realmente sirve. ¿No sería así?

Ejemplo ficticio

Utilizamos un ejemplo ficticio para tratar de aclarar más esta reflexión. Una organización X apuesta por un servicio multiplataforma a través de los nuevos canales entre médicos y pacientes. Para reforzar su propuesta, apuesta por una aplicación sanitaria para poner en contacto a médicos y pacientes también en un soporte móvil. Para ello ha contado con el asesoramiento de muchos médicos y consultado a decenas de pacientes, para identificar necesidades, incluso ha realizado un estudio de mercado sobre la materia. Sin embargo, lanza la App sanitaria al mercado y en los primeros seis meses se consiguen 72 descargas, apenas 12 por mes, poco más de dos por semana. Y los usuarios con la App en su móvil, no vuelven a ella tras los primeros dos días.




A pesar de que la App desde el punto de vista estructural puede ser perfecta ¿No se considera un fracaso debido a que no ha conseguido levantar la expectación, y por tanto, el uso de los usuarios finales?  Con esto pretendemos saber si la validación de un producto puede estar en su uso, y sea éste el que nos diga lo que realmente sirve a los usuarios, por lo que hay que apostar, po lo que no, y lo que se debe modificar o desechar. 


Existen muchos proyectos dentro de lo que se considera la eSalud en los que los actores que los crean generan una fuerte y supuestamente avalada teoría en la que a priori se responde a todas las necesidades del usuario. 

Sin embargo, a la hora de poner en práctica esos proyectos, falla directamente en engagement entre el profesional sanitario-paciente, tal y como había sido concebido, o simplemente falla e engagement entre empresa-cliente. Si falla esta relación de propuesta-uso-validación ¿Realmente se están construyendo iniciativa que sirvan a los beneficiarios finales de la eSalud? La respuesta posiblemente sea no, por lo que habrá que seguir trabajando para enfocarse a resultados, que en la mayoría de los casos provengan del propio uso.

Ensayos sobre la eSalud: La importancia de tangibilizar la eSalud

Dicen que lo que no está dentro de Google, no existe. Incluso que si no sales en la primera pestaña (de las decenas que puede tener), tampoco. Algo sencillo pero a la vez duro, y que ha puesto el mundo al revés en muchos ámbitos. Ha cambiado la forma de pensar, enfocándola a resultados, y de trabajar. Con la eSalud, aunque no lo parezca, puede pasar algo parecido. Sí, la eSalud sí que existe, por supuesto, tanto lo que se ve como lo que no tiene tanta visibilidad, pero la reflexión a la que podemos llegar es otra. ¿Qué parte de la eSalud existe para el potencial paciente o usuario del modelo sanitario?


¿Realidad?

Aunque duela reconocerlo, la mayoría de los pacientes no saben lo que es la eSalud, ni lo que implica. Si te vas a un hospital y sueltas la palabra eSalud en cualquier pasillo, en la sala de espera o en la cafetería, sientes que estás hablando en latín, y solo los que han estudio latín, o pertenecen al ámbito de la eSalud, la reconoces. No solo en esos lugares. Si te vas a cualquier parte fuera del ámbito estrictamente tecnológico-sanitario, la mayoría de las personas tampoco saben lo que es exactamente la eSalud. Algunas se lo imaginan, lo intuyen, pero no conocen el término como tal.

¿De acuerdo con estas afirmaciones?  Solo tenéis que comprobarlo por vosotros mismos. Solo tenéis que salir del ámbito de la eSalud que os rodea. Iros a un hospital, un ambulatorio, o la misma plaza del pueblo. Estamos convencidos de que el 50% de las personas que os escuchen no sabrán exactamente de qué habláis. Pero solo es una percepción. ¿Motivos? Muchos , y ya se han expuesto en este blog en otros artículos: brecha digital, poco acceso a Internet, falta de sensibilización, desconfianza, etc.

Entonces ¿Si no se conoce tanto la eSalud como podemos hacer para que se conozca, se difunda, y se entienda en un mismo entorno algo que está cada día más presente para que se perciba tal y como es? Una de las claves para resolver estas cuestiones planteadas es sin duda lo que denominamos la 'tangibilización' de la eSalud. Un concepto quizás no muy llamativo, pero importante, y explicamos por qué.

Si la eSalud se tangibilizara más para el usuario, es decir, si el usuario viera realmente que es algo tangible, y como lo es para el en su caso (cita online, consulta online, App que le resuelve una duda, médico que le ofrece información en línea de calidad y segura, segundo diagnóstico, reducción de ingresos, telemonotorización de su dolencia, fases de rehabilitacióna  distancia, servicios sanitarios más rápidos, efectivos,  etc.)  entendería en primera persona qué es la eSalud, y lo que es más importante, cómo le beneficia. Al sentirlo, aunque no de una forma física 100%, pero sí de una forma directa, que le afecte, y para bien, el usuario entendería la importancia que tiene todo lo que ofrece la tecnología aplicada a la salud.

Proceso lógico

Por tanto, y por una consecuencia lógica, el usuario/paciente, como ser humano que es, en este punto a la vez lo vería como algo positivo y crearía el hábito de usarla, por su accesibilidad y su usabilidad. De esta manera, usándola, la validaría, y marcaría el camino a otros potenciales pacientes para que replicaran su experiencia de usuario y lo comprobarán por sí mismos. Y así sucesivamente hasta introducir en el ámbito de la eSalud a más y más pacientes, para que se propagara entre ellos, y comenzarán más y más usuarios (pacientes) a notar los beneficios de la eSalud para ellos y el ahorro de costes para el sistema sanitario, mejorando la relación entre ambos y haciendo del sistema sanitario un entorno con más beneficios directos para todos.

Este proceso en el que el un usuario/paciente/profesional sanitario/persona comprueba que la eSalud es algo que le beneficia directamente y lo incorpora a su día a día es lo que denominamos la tangibilización de la eSalud. Si todo lo que puede aportar la eSalud al sistema sanitario actual se convierte en una realidad diaria usable para los potenciales pacientes, la eSalud será el auténtico motor de desarrollo el cambio que mejore el sistema sanitario, y lo hará más rápido y de una forma más eficaz.